Wie manch einer weiß, sind Echtzeitstrategiespiele (auch RTS genannt) mein Lieblingsgenre. Allerdings gibt es in diesem Genre leider zu wenig Titel, die mich mit Haut und Haaren fesseln. Für einen guten Titel möchte ich ein Science Fiction Szenario, einen guten Gefechtsmodus, ausgewogene und interessante Parteien und im optimalen Fall einen guten Netzwerkmodus und gute Missionen. Seit ich Ende 1995 Command & Conquer 1 gespielt habe, haben mich nur wenige Titel total begeistert. In der Liste der unvergessenen RTS mit unvergessenen Momenten stehen bei mir
Command & Conquer 1 (1995)
Command & Conquer Tiberian Sun (1999)
Alarmstufe Rot 2 (2000)
C&C Generals (2003)
Alarmstufe Rot 3 (2008)
und Starcraft 1 von 1998
Da 1998 für mich spielerisch eher ein totes Jahr war, wurde ich erst 2 Jahre später darauf aufmerksam und hat nicht nur deshalb in der Liste eine Ausnahmestellung. Von den oben genannten Spielen war es das einzige, bei dem mich die Handlung wirklich ausreichend gepackt hat um mehr als 10 Missionen zu spielen. Auch wenn die C&C Reihe technisch gut in Szene gesetzt war, so hat mich die Handlung nie ausreichend berührt um sie zu Ende sehen zu wollen. Bei Starcraft war das anders, weshalb ich mich auf den zweiten Teil entsprechend gefreut habe.
Spiele wie "The Legend of Zelda" gingen an mir voll vorbei. Vor allem, weil es sie nur auf Konsolen gab die ich nicht hatte. Nun erschien "3D Dot Game Heroes", bekam ganz gute Kritiken und ich dachte mir, es wäre die Gelegenheit mal ein wenig Spielkultur nach zu holen.
Die ersten beiden Vorgänger von God of War 3 kenne ich nicht. Bei den meisten Spielen ist es mir durchaus wichtig die Vorgänger zu kennen, in diesem Fall aber nicht. Die Handlung lässt sich nachlesen und sowohl Videos als auch Screenshots machten so viel Lust auf das Spiel, dass ich mir sagte: "Pfeiff drauf!"
Nun hatte ich endlich die Zeit nicht nur das Spiel zu kaufen sondern es zu spielen. Mein erster Eindruck beruht lediglich auf eine Spielzeit von rund 40 Minuten. Diese waren so intensiv, dass ich mich zu diesem kleinen Bericht entschlossen habe.
Vielen ist es sicherlich schon bekannt, dass eine Fantasy-Welt nicht gerade mein Ding ist. Bei Göttern, Zaubern, Dämonen etc. laufe ich meistens weg. Es gib absolut wenige Ausnahmen und seit heute gehört God of War 3 absolut dazu. Spielerisch hat es bis jetzt wirklich nicht viel geboten. Man läuft, springt, klettert und vor allem kämpft man sich den Olymp hoch. Was das Spiel so besonders macht ist die absolut beispiellos perfekte Inszenierung. Es ist weniger ein Spiel sondern für mich viel mehr ein Film, bei dem man nur zur richtigen Zeit die richtigen Knöpfe drücken muss und das von der ersten Sekunde an.
GoW 3 verliert dabei keine Zeit. Sofort beim Spielstart hat man es mit ein paar kleinen, aber vor allem mit sehr sehr großen Gegnern zu tun. Mit riesigen Gegnern. Die sind so groß, dass man immer nur einen kleinen Ausschnitt von ihnen sieht, außer sie sind weit weg. Schon alleine diese Tatsache ist beeindrucken, die Grafik, gepaart mit einer sehr guten Steuerung und einem super Sound ist wirklich der Wahnsinn. Selbst die Kamera bereitete mir bis jetzt absolut keine Probleme, was bei 3. Person Action eher selten ist. Als negatives Beispiel sei Mini Ninjas genannt, da nervt die Kamera ganz schön.
Das erste Portal habe ich geliebt und liebe es immer noch. Deshalb freue ich mich besonders auf den zweiten Teil und möchte euch die kleine Vorschau nicht vorenthalten. Cool: Das Spielprinzip wurde pfiffig erweitert! Ich habe nur noch etwas Bedenken was den Schwierigkeitsgar angeht, weil die neuen Elemente in Kombination doch eine verwirrende Komplexität erreichen können. Außerdem missfällt mir der Dschungel. Der erste Teil war gerade wegen dem Aspekt so spannend, weil man keine Ahnung hatte, wo man war, wo das Labor war, was passiert ist. Was man im Video bereits sehen kann beraubt einem (scheinbar?) dieser Ungewissheit. Mal sehen, wie Valve dies kompensieren kann.
Die Entwicklung von Computerspielen, vor allem als Hobby und somit auch meist im Freeware Bereich, kann oft eine sehr undankbare Tätigkeit sein. Dabei spielt es nicht einmal eine große Rolle, welches Genre man bedient und ob man Spiele alleine macht oder im Team. Jedes Genre, jede Art von Spielen ist mit vielen Schwierigkeiten verbunden, wenn man es richtig machen will. Selbst ein einfaches Tetris kann zu einer echten Herausforderung werden, wenn Grafik, Sound und Spielmodis stimmen müssen.
Bis man also ein gutes Spiel entwickelt hat, vergeht meist viel Zeit, die mit viel Arbeit verbunden ist. Am Ende eines solchen Prozesses steht die Veröffentlichung. Die Hoffnungen auf ein möglichst positives Feedback sind oft groß und wenn die Rückmeldungen eintreffen ist die Ernüchterung umso größer. Oft stellt man sich dann selber die Frage, warum es so viel Kritik gibt, obwohl man sich so viel Mühe gegeben hat. Warum sehen die Spieler nicht die Dinge, in die man viel Zeit investiert hat? Warum regen die sich über vermeintliche Kleinigkeiten auf? Das Risiko massiven Frust zu erfahren ist somit relativ groß und sei es nur, wenn sich Downloadzahlen nicht so entwickeln wie man es sich vorgestellt hat.
Es ist nie schlecht, wenn man einen Plan für die Zukunft hat. Das betrifft bei mir auch zukünftige Projekte und derzeit bin ich hier bei der Planung. Die zentrale Frage lautet: Was passiert nach Glow?
Schon in den letzten Monaten habe ich für mich einige Entscheidungen getroffen. Wenn sich nichts gravierendes ändert, werde ich dem 2D treu bleiben und nicht auf 3D Spiele umsteigen. Außerdem werde ich nur Spiele in Angriff nehmen, die ich alleine fertig machen kann, was nicht ausschließt, dass ich dennoch mit ein oder zwei mit vertrauten Leuten zusammen arbeite. Ich schließe mich keinem Team mehr an, werde einige Genres grundsätzlich meiden. So viel steht schon einmal fest.
Was übrig bleibt, sind derzeit vier Konzepte für die ich mich begeistern kann. Ob die jeweils fertig werden, steht in den Sternen.
Eigentlich ist es ja ein wenig mies. Als ich Pospos 1.0 veröffentlicht habe, wusste ich, dass noch Fehler drin stecken, Details verbessert werden müssen. Ich wollte das Feedback aus dem GM Forum abwarten und dann den Feinschliff machen, bevor ich das Spiel auf 3227 Download-Portalen veröffentliche.
Das Feedback trudelt langsam rein. Dabei stellten sich sogar mindestens zwei große Fehler heraus, welche mir vorher nicht bekannt waren. Einen Fehler kann ich bei mir immer noch nicht reproduzieren, weshalb die Version 1.01 noch ein wenig dauern und der endgültige Abschluss sich verzögern wird.
Letztlich aber war die Strategie richtig. Das Spiel in einem überschaubaren Kreis veröffentlichen, von Leuten testen lassen, dann noch mal überarbeiten und anschließend "richtig" raus bringen. Bei Glow werden wir es wohl so ähnlich machen.
An Glow hat sich in letzter Zeit wenig getan. Eigentlich fast nichts. Das hat seine Gründe. Thiemo und ich sind beide umgezogen, ich werde in den kommenden zwei Monaten noch einmal umziehen müssen. In der Zeit gibt es zu Hause kein Internet, zeitweise nicht einmal einen Schreibtisch für den PC.
Was mich betrifft, hatte ich dann noch andere Dinge, etwa Pospos im Sinn. Es ist zwar veröffentlicht, aber aktuell tauchen noch Fehlermeldungen auf die ich abarbeiten will. Dann aber geht es (endlich) mit Glow weiter, am Anfang allerdings mit angezogener Handbremse. Das hat drei Gründe:
Private Umstände
Ich arbeite jetzt intensiver an einem Konzept für Virus 2
Galva-Projekt hält mich auch auf Trab.
Dennoch bin ich mir ziemlich sicher, dass es bald auch wieder vernünftige News zu Glow geben wird.
Im Prinzip ist Pospos nun fertig. Die 60 Level sind eben so wie Vor- und Abspann gemacht. Alle wesentlichen Funktionen sind eingebaut. Veröffentlicht wird es aber noch nicht, weil es noch am Feinschliff mangelt, außerdem muss es noch ordentlich getestet und Fehler bereinigt werden. Wann ich es veröffentliche ist ungewiss. Dennoch möchte ich zum Anlass noch ein paar Bildschirmfotos zeigen:
Die Speicherverwaltung von Game Maker ist auch in der achten Version ziemlich grausam. Bei Pospos zum Beispiel wurden bis zu 300MB Arbeitsspeicher verbraucht. Um dies zu optimieren, bietet Game Maker ein paar Befehle um die Ressourcen aus dem Speicher zu löschen, wenn man sie nicht braucht. Das Problem daran ist, dass man sehr schnell Gefahr läuft entweder zu wenig oder zu viel zu löschen. Mit steigender Zahl an Ressourcen und Räumen (in Game Maker ist jedes Level und Menü ein Raum) wird das immer unübersichtlicher. Zum Glück gibt es da eine kleine aber sehr feine DLL mit dem Namen CleanMem. Sie ist in wenigen Sekunden eingebunden und nach dem initialisieren der DLL braucht es nur noch einen Befehl, der bei mir im Menü und in jedem Level aufgerufen wird. Ergebnis: statt 300MB verbraucht das Spiel nur noch höchstens 50MB an Arbeitsspeicher, in manchen Level liegt es sogar bei unter 10MB.