| Freeware hat es schwer |
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| Spiele und Spieleentwicklung | |
| Samstag, den 11. April 2009 um 14:53 Uhr | |
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Freewarespiele haben es schwer, geliebt zu werden. Auf den ersten Blick klingt dies nach einem Widerspruch, schließlich sind sie ja umsonst, also muss man sie ja lieben. Aber genau die Tatsache, dass sie nichts kosten, wird vor allem den "nicht hochklassigen" Spielen zum Verhängnis. Freeware Programme haben es hier relativ enfach. Sie erfüllen eine Funktion für dessen Erfüllung man nichts bezahlen muss. Je wichtiger diese Funktion ist, umso mehr Leute wollen das Programm haben und umso weniger kann der Autor oder das Team falsch machen. Gute Beispiele hierfür sind Firefox, OpenOffice oder kleine Programme wie JkDefrag. Ein Spiel ist Unterhaltung welches darauf setzt, dass der Spieler sich über mehrere Stunden oder gar Tage mit ihm beschäftigt. Kein Unterhaltungsmedium ist so auf die Aktivität des Konsumenten angewiesen wie ein Spiel. Ein Film oder ein Lied können nebenbei konsumiert werden, ohne das außer dem starten jemand noch etwas machen muss. Selbst ein Buch oder eine Zeitung verlangen nur, dass man stur Zeile für Zeile und Seite für Seite liest. Dabei muss der Leser keine Entscheidungen fällen und auch nicht das "Handling" begreifen. Spiele sind nicht so leicht zugänglich. Die Impedanz um Spaß zu erfahren ist hier wesentlich höher. Je höher diese bei Spielen ist, umso größer ist die Abneigung, es zu spielen. Das ist bei jedem Spiel so, ob Freeware oder 50€ Produkt. Das Problem bei Freeware ist aber, dass es hier keinen Leidensdruck gibt. Ein 50€ Spiel will man schon deshalb lieben, weil man 50€ ausgegeben hat. Man versucht die Impedanz des Spiels zu überwinden. Freeware, die man nicht gleich versteht oder bei der man mehr Arbeit investieren muss, um Spaß zu haben, wird gelöscht. Da können Grafik, Sound und Spielidee noch so gut sein. Wenn der Spieler nicht innerhalb von 5 bis 15 Minuten verstanden hat, wie das Spiel funktioniert und ihm das Spiel nicht innerhalb dieser Zeit gefällt, löscht er es. Kaum ein Spieler würde dies bei einem entsprechend teuren Spiel tun, außer er tauscht es im Laden um die Ecke gleich wieder um. Aber auch hier muss sich der Konsument überwinden. In den Laden gehen, Spiel reklamieren, eventuell erklären, dass man keine "Sicherheitskopie" gemacht hat und vieles mehr. Als ersteller von Freeware kann man da (leider) nur wenig dagegen machen. Wichtig sind vielleicht zwei Dinge:
Der erste Eindruck ist sehr schwierig. Allgemein sollten Menü, ein eventuelles Intro so wie Grafik und Sound dem Spiel angemessen sein. Es muss rund und in sich geschlossen wirken. Außerdem sollte man auf dem ersten Blick erkennen, dass sich der Ersteller Mühe gegeben hat. Das zeigen oft schon Kleinigkeiten. Wie zugänglich ist das Menü? Wie leicht ist die Konfiguration? Funktioniert alles, wie es soll? Nirgendwo ist Liebe zum Detail so wichtig als in den Menüs und am Anfang eines Freeware Spiels. Spieler welche die Mühe eines Freeware Teams erkennen, sind eher bereit sich damit zu beschäftigen. Grobe Schnitzer sind meiner Meinung nach ein zu großer Unterschied zwischen Intro und dem eigentlichen Spiel. Schon einige male habe ich ein super Intro gesehen mit tollen Videos und war von der eigentlichen Spielegrafik total enttäuscht (nicht nur bei Freeware). Wenn die ersten Level dann auch zu kompliziert, zu schwer, nicht nachvollziehbar sind, ist es bis zur Deinstallation nicht weit. Spieler sind verwöhnte Kleinkinder. Sie wollen einen riesigen Sandkasten in denen man ihnen möglichst simpel erklärt, wie man eine Burg bauen kann. Wenn dies nicht so funktioniert, wie es der Spieler will, haut er gerne mal Eimer und Schaufel kaputt und verlässt weinend den Sandkasten. Spieleentwickler beurteilen Spiele gerne aus der Sicht eines Spieleentwicklers. Sie schauen gerne auf die Dinge, die sie selber können und beurteilen Spiele gerne sehr technisch. Sie akzeptieren technische Probleme viel leichter, weil sie ihre Ursachen kennen. Die andere Seite ist natürlich ebenfalls denkbar. Spieler hingegen sind blind und tasten sich hervor. Je mehr diese Spieler durch den Raum stolpern, umso weniger haben sie Lust auf das Spiel. Das geht oft sehr schnell. Einen netten Beitrag, wie dies ablaufen kann, hat Thiemo geschrieben. |
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