Eigene Erwartungen und Ansprüche bei der Spieleentwicklung

Spiele und Spieleentwicklung

Die Entwicklung von Computerspielen, vor allem als Hobby und somit auch meist im Freeware Bereich, kann oft eine sehr undankbare Tätigkeit sein. Dabei spielt es nicht einmal eine große Rolle, welches Genre man bedient und ob man Spiele alleine macht oder im Team. Jedes Genre, jede Art von Spielen ist mit vielen Schwierigkeiten verbunden, wenn man es richtig machen will. Selbst ein einfaches Tetris kann zu einer echten Herausforderung werden, wenn Grafik, Sound und Spielmodis stimmen müssen.

Bis man also ein gutes Spiel entwickelt hat, vergeht meist viel Zeit, die mit viel Arbeit verbunden ist. Am Ende eines solchen Prozesses steht die Veröffentlichung. Die Hoffnungen auf ein möglichst positives Feedback sind oft groß und wenn die Rückmeldungen eintreffen ist die Ernüchterung umso größer. Oft stellt man sich dann selber die Frage, warum es so viel Kritik gibt, obwohl man sich so viel Mühe gegeben hat. Warum sehen die Spieler nicht die Dinge, in die man viel Zeit investiert hat? Warum regen die sich über vermeintliche Kleinigkeiten auf? Das Risiko massiven Frust zu erfahren ist somit relativ groß und sei es nur, wenn sich Downloadzahlen nicht so entwickeln wie man es sich vorgestellt hat.

Da ich diese Momente nur zu gut kenne bin ich dazu über gegangen, meine Erwartungen und Ansprüche an mein Spiel für mich schon vorher möglichst klar zu definieren. Dies führt automatisch dazu, dass mir bei Rückmeldungen nur diese Punkte wirklich wichtig sind. Kritik an für mich eher unwichtige Punkte ist mir dann relativ gleichgültig.

Nachfolgend ein paar Beispiele. Bei Pospos habe ich meine Erwartungen und Ansprüche in zwei Bereiche geteilt. Primär wollte ich ein Spiel für meine Kinder machen und nur denen muss es wirklich gefallen, egal ob ich es veröffentliche oder nicht. Da Timo noch zu klein ist um zu spielen konnte ich mich bei der Zielgruppe auf eine Person konzentrieren: Tom. Wenn er seine Freude am Spiel hat, ist das Ziel erreicht.

Der zweite Bereich betraf den Fall einer Veröffentlichung. Hier wollte ich mich selber mit professionelleren Kinderspielen vergleichen. Also habe ich mich ungesehen und vor allem technische Gegebenheiten verglichen. So zum Beispiel habe ich mich für die Auflösung von 800*600 Pixel entschieden, die Profilverwaltung, die Downloadgröße und viele weitere Punkte. Ich wollte einen Installer und keine gepackte Datei, Sprachausgabe, ein paar Einstellmöglichkeiten u.s.w. Die Liste war relativ lang und erst, wenn alles zu meiner Zufriedenheit fertig war, wurde es veröffentlicht.

Kritik am Spiel wird es immer geben, aber da ich meine eigenen Ansprüche klar definiert habe, fällt mir der Umgang mit ihr wesentlich leichter. Das Spiel ist zu leicht? Kein Problem, es ist ja ein Kinderspiel. Die Stimme von Pospos gefällt nicht? Tom ist zufrieden. Ein Setup ist zu umständlich? In dem Bereich ist das Standard.

Ein weiteres Beispiel ist Virus. Ich habe es als Prototyp entworfen und wusste, wo die Stärken und Schwächen liegen würden. Es war nie als Hit gedacht sondern als Versuch. Wenn man das vorher weiß, ist die Kritik an Grafik, Sound, Abwechslung und Schwierigkeitsgrad nicht mehr so hart.

Das Ziel von Sorades war es, ein fertiges RTS zu erstellen. Als Freeware. Der Spieler soll sich wie in einem C&C Spiel fühlen, Sorades sollte aber auch einen eigenen Charakter haben. Für das Spiel gab es viel Lob, aber auch Kritik, weil es manchen C&C zu sehr ähnelt, in der Spielmechanik nichts Neues bietet und vieles mehr. Das ist aber kein Problem, wenn man sich bewusst macht, dass einem diese Punkte nie wichtig waren.

Dies bedeutet natürlich nicht, dass man vor allem konstruktiver Kritik nicht aufgeschlossen sein sollte. Man kann ein Spiel noch so gut planen aber dann doch wesentliche Punkte übersehen, die einem wichtig werden sobald sie angesprochen sind. Wichtig ist hierbei, wie man mit solchen Kritikpunkten umgeht. Ich bin dazu über gegangen, Kleinigkeiten durch einen Patch zu optimieren, wenn mir ein Punkt wirklich wichtig erscheint. Bei grundsätzlicher Kritik versuche ich, soweit wie möglich, es beim nächsten Projekt besser zu machen. Natürlich hat dies alles seine Grenzen. Wenn einem die Grafik nicht gefällt, man es aber einfach nicht besser hin bekommt, muss man mit dieser Kritik leben, oder es gleich sein lassen.

Wer mit dem Hobby neu beginnt oder an einem Punkt angelangt ist, wo der Frust extrem hoch ist, sollte sich genau darauf besinnen. Man muss sich dessen bewusst werden, was man wirklich will und den Umgang mit der Kritik lernen.

Ein Beispiel für die Zukunft ist die Idee von Starship Sorades. Es soll sich schlicht so anfühlen wie ein altes, gutes Shoot ’Em Up Spiel, aber im Sorades Universum. Die Grafik wird sicher altbacken wirken, es wird kaum etwas wirklich Neues im Gameplay geben, aber das ist mir jetzt schon egal. Mein Anspruch ist es ein Spiel zu machen, welches sich so anfühlt wie das alte Raptor, aber mit mehr Handlung, Freiheiten und einem besseren Karriere-Modus. Nicht mehr, nicht weniger. Kritiken wie altbackene Grafik, in 3D wäre es viel cooler etc. prallen da völlig an mir ab. Starship Sorades soll ein Spiel werden, das ausschließlich mir Spaß machen soll. Wenn sich andere auch daran erfreuen können, ist das zwar nett, aber nicht mein Ziel.

Bei Virus 2 hingegen liegt der Anspruch etwas anders. Es soll ein leicht zu erlernendes Spiel werden, welches einen sportlichen Vergleich ermöglicht. Da ist es natürlich extrem wichtig, dass es vielen Leuten gefällt, weil ein Vergleich nichts bringt wenn es keiner spielen will.

 

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