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Autorensystem für die Spieleentwicklung
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THEMA: Autorensystem für die Spieleentwicklung
#40
Sven
Admin
Beiträge: 32
graph
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Geschlecht: männlich Ort: Geislingen an der Steige Geburtstag: 19.01
Autorensystem für die Spieleentwicklung vor 8 Monaten Karma: 1
Ich selbst habe nur Erfahrungen mit dem Game Maker, welcher zwar auch 3D Spiele kann, aber zu 99% auf 2D ausgelegt ist. Was habt ihr für Erfahrungen mit solchen Systemen? Was findet ihr gut und warum?
 
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#54
thiemo
Admin
Beiträge: 10
graphgraph
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Geschlecht: männlich maettig.com Ort: Dresden
Aw: Autorensystem für die Spieleentwicklung vor 1 Monat, 1 Woche Karma: 1
Für den Fall, dass sich doch einmal ein Leser hierher verirrt, möchte ich einen Aspekt in die Runde werfen, den ich schon einige Male mit Sven diskutiert habe:

Ich halte nicht viel von solchen Editoren, weil sie immer auf eine ganz bestimmte Art von Spielen ausgelegt sind und alles zu stark einschränken. Den allermeisten GameMaker-Spielen sieht man das auch an, finde ich. Ich bin der Meinung, dass es ohne Programmierung nicht geht. Zumindest eine Skriptsprache (typischerweise Lua) muss vorhanden sein, zum Beispiel um den Gegnern natürlich wirkendes Verhalten und allgemein eine KI zu geben.

Was ich allerdings nicht mehr machen möchte, ist, bei Null anzufangen (das heißt, mit der blanken Direct3D- oder OpenGL-API), wie wir es bei Glow gemacht haben. Eine Bibliothek wie Allegro oder auch XNA ist das Mindeste. Engines wie Irrlicht oder OGRE gefallen mir ebenfalls, auch wenn da schon wieder die Gefahr besteht, dass die Engine zu komplex ist und man sehr viel Zeit zur Einarbeitung benötigt oder sich schlimmstenfalls nicht mit den Konzepten und Ideen hinter der Engine anfreunden kann.
 
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#55
Sven
Admin
Beiträge: 32
graph
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Geschlecht: männlich Ort: Geislingen an der Steige Geburtstag: 19.01
Aw: Autorensystem für die Spieleentwicklung vor 1 Monat, 1 Woche Karma: 1
Nur mal um den Game Maker zu verteidigen: er kann nichts dafür, dass man vielen Spielen ansieht, dass sie mit ihm gemacht wurden. Der GM bietet sehr sehr viele Möglichkeiten nahezu alles zu individualisieren, nur nutzen es viele Leute nicht, weil sie sich zu bequem sind. Ich denke ein positives Beispiel ist hier Pospos, dem man es nicht ansieht, dass es mit dem Game Maker gemacht wurde.

Das ist so, weil der GM mit GML eine eigene, recht mächtige Skriptsprache hat. Was mich am GM heute noch fasziniert ist, dass man auf der einen Seite sehr schnell Erfolge feiert (ein kleines Spiel kann man in einer halben Stunde zusammen klicken) aber auf der anderen Seite auch hochwertiges zustande bringen kann. Man kann übrigens auch seinen eigenen Editor im GM für GM programmieren, aber der Aufwand war mir immer zu hoch. Eines der größeren Probleme am GM ist der Room-Editor und das größere Projekte in GM unübersichtlich werden können.

Übrigens: 3DGS ist auch so ein Autorensystem, mit dem sich sicherlich sehr viel anstellen lässt. Als negatives Gegenbeispiel nenne ich mal den FPS Creator. Den Spielen sieht man aus 100 Metern an, woher sie stammen.
 
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