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Dies ist eine kleine Geschichte über die Entstehung des Spiels "Sorades – Die Befreiung".
Am Anfang war der Wunsch die Idee
Kurz vor Silvester 2002 beginnt Holger Meisel (Out of Sync) seinen langjährigen Traum zu verwirklichen – endlich mal ein richtig cooles Spiel fertig machen. Nach unzähligen Engines die er vorher alleine programmiert hat beginnt er mit der wohl verrücktesten Idee, er beginnt alleine mit einem Echtzeitstrategiespiel!
Im Januar 2003 legte er so richtig los, im Mai stellte er aber fest das seine grafischen Fähigkeiten nicht gerade für einen C&C Clone ausreichen werden. Zu dieser Zeit hatte er regen Kontakt zu einem anderen Programmierer, nämlich Timm Linder. Seine erste Reaktion darauf war „Du bist doch verrückt, sowas schaffst du nie!“ und ehe er sich versah machte er sich an den Leveleditor und dem Pathfinder, die ersten Grafiken übernahm sein damals 12 Jahre alter Bruder Matthias. Etwas später übernahm Timm fürs erste auch komplett die Grafiken und so entwickelte sich die Engine für das Spiel Schritt für Schritt und erhielt im Laufe von tausenden Zeilen Chat den kurriosen Namen "Gute Nacht & Cu" (als Erinnerung an C&C).
Das Spiel wurde damals schon als Zwei-Mann-Projekt geplant und so ausgelegt. Fest stand, dass es "nur" jeweils acht Gebäude- und Einheitentypen geben würde, die Einheiten nicht größer als ein Tile sein durften, kein Multiplayermodus, Kartengröße von 200*200 Tiles, "nur" vier Parteien auf pro Spiel und vieles mehr. All das hätte für ein Zwei-Mann-Projekt ausgereicht.
Ziel war es innerhalb einer absehbaren Zeit ein solides Echtzeitstrategiespiel auf die Beine zu stellen, welches auch wirklich Spaß macht.
Aus zwei mach viele
Im Sommer 2004 lernten sich durch eine Zufälligkeit wie es sie nur einmal in 10000 Jahren im Universum gibt Holger und Sven Gramatke (Mr.Lam) kennen. Sven hat früher schon Spiele gemacht und war Jahre lang in der Demoszene aktiv und so brauchte es nicht viel um ihn für das Spiel zu begeistern. Seine erste Reaktion zu seiner Frau war "He Schatz, ich habe zwei Irre gefunden die ein Echtzeitstrategiespiel machen wollen!" und einen Bruchteil einer Sekunde später "Da mache ich mit!".
Zu diesem Zeitpunkt gab es im Spiel außer einer provisorischen Gamebar keine Menüs, keine Musik, keine Handlung, keine Webseite und kein Mensch kannte es. Um all das durfte sich von nun an Sven kümmern. Innerhalb kürzester Zeit war eine komplexe Handlung mit Missionsbeschreibung, Einheitenbeschreibungen und dem ganzen drum herum fertig, eine Webseite sollte kurz darauf folgen. Mit diesem Grundpaket konnte sich die Truppe auf die Suche nach Verstärkung machen und promt haben sich ein paar Grafiker beworben.
Natürlich war darunter auch nicht alles Gold was geglänzt hat aber unterm Strich blieben zwei absolut fähige Grafiker hängen. Niko Geweiler (agt_fin) übernahm die Außerirdischen "Loader", Werner Störk kümmerste sich überwiegend um die menschlichen Einheiten. Zwischenzeitlich drängte sich dem Team noch ein weiterer Programmierer auf, der eigentlich einen Netzwerkpart übernehmen sollte aber da dieser bis auf ein paar Codezeilen von einer Data Becker CD (oder woher auch immer) nichts vorweisen konnte wurde er kommentarlos aus dem Team gestrichen.
Eigentlich nicht beabsichtigt aber dennoch positiv überraschend meldete sich eines Tages noch ein Synchronsprecher mit dem Namen Klemens Köhring beim Team und wurde mit Handkuss genommen.
Evolution - Revolution
Zwischen Sommer 2004 und Sommer 2005 änderte sich so viel, dass nach einem Jahr selbst die Entwickler nicht mehr glauben konnte das es immer noch das selbe Spiel war an dem sie arbeiteten. Der Code wuchs auf über 75000 Zeilen an, die Begrenzung der Einheitengröße wurde aufgehoben, ein Grafikspeichersparender Wrapper eingeführt, die Gebäude komplett überarbeitet und die meisten Einheiten erstellt. Die Menüs im Spiel taten da ihr übriges. Immer wieder wurden einzelne Elemente qualitativ verändern. Hier ein paar nennenswerte Auszüge:
Von den Klippen gab es erst eine Version vom Niko, später eine vom Timm und dann noch mal eine sehr hohe Klippe vom Timm, dann aber auch mit den passenden Auffahrten.
Der Laserturm der Menschen war ursprünglich und für lange Zeit ein eckiger Kristall, für eine kurze Zeit eine Kristallkugel und darauffolgend ein richtiger Geschützturm.
Die Einheiten und Gebäude hatten ursprünglich keine Schatten. Sie wurden erst im Sommer 2005 eingebaut. Die Schatten für die Infantrie und der Bazookaeinheit entstanden kurz vor der DUSmania 2005 in einer Nacht und Nebel Aktion. Über 1000 Bilder (für alle Animationen aller Farben) wurden in Photoshop mit Schatten versehen.
Der kleine Panzer wurde vier mal überarbeitet, davon drei mal neu erstellt bis er sein jetziges Aussehen hatte.
Einige Maps mussten neu erstellt werden da sich entweder das Mapformat änderte oder neue Klippen entstanden mit denen die Karten nicht mehr so recht funktionierten.
Vom Wasser gab es ca. 10 verschiedene Versionen.
Für die Lieder im Spiel wurden gute zwei Dutzend Stücke angefangen, am Ende wurden gerade mal eine Hand voll fertig.
Der Pathfinder wurde zwei mal komplett neu erstellt, die Movements sieben mal und dazwischen laufend geändert und verbessert.
Der Renderer wurde vier mal komplett neu geschrieben bis er soweit funktioniert hat, wie er sollte.
Auch herrschte über bestimmte Designelemente nicht immer Einigkeit. Mit Vorliebe hatten sich Sven und Timm in den Haaren. Hier ein Beispiel:
Ein großer Streitpunkt war das Aussehen der Gamebar und des Spielmenüs. Sven setzte von Anfang an auf die Mischung Rot und Silber, Timm fühlte sich mit Brauntönen wohler. Die Gamebar gab es in so vielen Versionen das man es jetzt nicht mehr zählen kann. Nach pausenlosen Argumentationen und einer längeren Funkstille einigte man sich dann auf ein rot/grausilbernes Design.
Weitere kleinere und größere Diskussionen löste die Frage aus ob man Sammler einbauen soll, die bereits erwähnte Größe der Einheiten, der Netzwerkmodus und einige andere Dinge.
Das Ziel ist das Ziel
An einer Sache wurde aber immer fest gehalten und das war das Ziel. In absehbar kurzer Zeit ein solides, fertiges Spiel zu erstellen. Es sollte von den technischen Gegebenheiten an Titel wie die alten C&C Spiele, Star Craft, AoE, Warcraft 2 ran kommen und auch bewusst daran erinnern. |